Krótka praca na zaliczenie nieobecności na wykładach z mediów i komunikacji masowej. Próba zreferowania i uaktualnienia jednego z rozdziałów pracy Manuela Castellsa.
Manuel Castells – Multimedia a Internet
– Próba charakterystyki tekstu i porównania jego treści ze współczesnym obrazem Internetu.
Ciekawym jest, że jeszcze kilka lat temu, a ściślej w roku 2001, bo to właśnie wtedy Manuel Castells analizował rozwój Internetu w swojej Galaktyce Internetu, multimedia istniały bardziej w umysłach wizjonerów niżeli fizycznie, jak ma to miejsce obecnie. Oczywiście nie jest niczym dziwnym, że w przeciągu 8 lat nastąpił duży postęp technologiczny, niemniej apetyt rośnie w miarę jedzenia i wraz z kolejnymi urzeczywistnianymi wyobrażeniami przyszłości pojawiają się kolejne, które pewnie za następnych 8 lat staną się powszechnym dobrem, lub wzbudzającym uśmiech politowania wspomnieniem jak poduszkowce osobowe, kasety BETA, czy dyskietki ZIP.
Niemniej 8 lat temu, gdy po niespełnionej groźbie „pluskwy milenijnej” przeciętny użytkownik krajów cywilizowanych badał ówczesne granice możliwości Internetu szerokopasmowego, teoretycy zachodzili w głowę czy to właśnie teraz ludzkość stoi na progu kolejnego przełomu komunikacyjnego (chyba największego po wynalezieniu druku, kolei parowej i radia tranzystorowego); czy to właśnie wraz z rozpoczęciem nowego tysiąclecia dane nam będzie realizować marzenia fantastów o społeczeństwie multimedialnym. Oczywiście już dekadę wcześniej futurolodzy planowali połączenie raczkującego wtedy jeszcze Internetu i mediów tradycyjnych, jednak zaplecze technologiczne było zbyt skromne by w pełni rozwijać nowe myśli. Przy czym słowo „skromne” jest tu może nie na miejscu; nie można bowiem zapominać, że Microsoft zainwestował w latach 1998-2000 10 miliardów dolarów w rozwój sieci telewizji kablowej na całym świecie, a już w roku 2001 doszło do wartej 100 miliardów dolarów fuzji korporacji AOL i Time Warner. Pompowanie olbrzymiego kapitału nie zapewniło jednak bezproblemowego wdrażania nowych rozwiązań na poziomie globalnym. Czasem przeszkodą był -paradoksalnie- zbyt niski rozwój technologiczny, jednak w znacznej mierze o niepowodzeniach wielu projektów decydowało niezadowolenie konsumentów. Dobrym przykładem jest tzw. VOD (video on demand) czyli „wideo na żądanie”. Technologia ta w założeniu miała umożliwić odbiorcy „wypożyczenie” filmu, lub programu telewizyjnego bez konieczności wychodzenia z domu. Obecnie standardem jest przekaz satelitarny/kablowy z archiwum operatora do domowego odbiornika (dekodera) wyposażonego w dysk twardy. Umożliwia to zarówno „wypożyczenie” filmu z bogatego archiwum, jak i rejestracje dowolnego programu z ramówki stacji, a następnie odtworzenia go w wybranym przez siebie czasie. Zanim jednak VOD osiągnęło obecną formę, próbowano wielu rozwiązań, z których większość okazała się niewypałem, ale niektóre– jak np. przesyłanie przez Internet filmów wideo za pośrednictwem stron WWW– są obecnie standardem.
Internet szerokopasmowy ma również inną korelacje z mediami tradycyjnymi niż tylko próbę przeniesienia ich w swój wymiar. Redakcje na całym świecie- bez względu na medium, w jakim są osadzone- działają już niemal wyłącznie w oparciu o Internet. Nieprzerwany i aktualizowany w czasie rzeczywistym strumień informacji jest niezaprzeczalnie najszybszym możliwym (chyba aż do czasu okiełznania telepatii) sposobem nadawania i odbierania danych. Znany z filmów widok reporterów z lat trzydziestych biegnących do budek telefonicznych, by przekazać świeże informacje do redakcji, został zastąpiony czymś znacznie doskonalszym niż tylko telefonia komórkowa. Internet, jako byt niezależny, nie ogranicza się do przepływu komunikatu na drodze jeden nadawca - jeden odbiorca. Tu jeden nadawca może bezpośrednio w trakcie trwania jakiegoś wydarzenia poinformować o nim globalną grupę odbiorców. Pierwszymi redakcjami opartymi o takie rozwiązania były The Chicago Tribune i Los Angeles Times. Obecnie ich liczba jest niepoliczalna, od redakcji szkolnej gazetki z publicznej szkoły podstawowej na Rodezji, po sztaby redakcyjne BBC czy CNN. Od roku 2000 postęp w tym zakresie był niewątpliwie ogromny.
Kolejną rzeczą na którą zwraca uwagę Castells jest wykorzystanie Internetu jako źródła rozrywki. O ile w podanych przez niego statystykach z roku 2000 odsetek jest niewielki i obejmuje jedynie osoby grające w gry sieciowe (które od roku 2000 bardzo się rozwinęły i same w sobie są zjawiskiem wartym chociaż rozdziału w jakiejś pracy naukowej), o tyle obecnie sprawa zdaje się mieć już zgoła inaczej. Stało się tak – zgodnie z przemyśleniami Castellsa (tym razem udało mu się przewidzieć przyszłość niema bezbłędnie) – za sprawą rozwoju Internetu szerokopasmowego zarówno w sferze dostępności jak i prędkości przesyłu (w Korei Południowej i Japonii szybkość transferu internetowego z wykorzystaniem telefonów komórkowych przekracza 8 Mb/s !), oraz rozwinięciu nowych i udoskonaleniu już wtedy istniejących sposobów kompresji danych. Serwisy takie jak Google Video, Youtube (zakupiony przez Google w roku 2006 za 1,6 miliarda dolarów), czy MySpace wprowadziły rewolucję w dziedzinie internetowej rozrywki. Youtube oparty na prostym pomyśle umożliwiającym publikowanie przez użytkowników krótkich filmów dowolnej treści (oczywiście z wykluczeniem materiałów niezgodnych z prawem) i zamieszczaniu ich na globalnym serwerze, stał się fenomenem samym w sobie. Publikowanie teledysków, nagrań z wydarzeń kulturalnych, sportowych, czy domowy projektów filmowych spotkało się z olbrzymim zainteresowaniem internautów. Podobnie MySpace (W 2005 roku zakupiony przez Ruperta Murdocha za 580 milionów dolarów) łączący w sobie funkcję portalu społecznościowego i serwisu muzycznego został bardzo gorąco przyjęty i od czasu założenia w 2003 roku ma ponad 250 milionów aktywnych użytkowników z całego świata.
Poza rozrywką powyższe serwisy oferują olbrzymie możliwości marketingowe. Przedsiębiorstwa, zespoły muzyczne (warto wymienić chociażby grupę Arctic Monkeys która dzięki promocji za pośrednictwem MySpace zyskała światową popularność), wytwórnie filmowe, czy nawet politycy (idealnym wręcz przykładem jest prezydencka kampania wyborcza Baracka Obamy w roku 2008) reklamują się za pośrednictwem tych i nie tylko stron WWW.
Castells następnie podaje przykłady udanych jego zdaniem relacji między mediami a Internetem. Ja postaram się rozwinąć to nieco o fakty bardziej aktualne.
Wymiana plików muzycznych w popularnym formacie mp3 była na początku dekady bardzo powszechnym zjawiskiem. W większość krajów gdzie ten proceder zaczął się rozwijać bardzo gwałtownie, prawo było zupełnie nieprzygotowane do takie stanu rzeczy. Masa niedomówień i źle sprecyzowane klauzule dotyczące wymiany nagrań dawały olbrzymie pole piractwu w najpierwotniejszej formie wymiany międzyludzkiej. Popularne wtedy serwisy takie jak wspomniany przez Castellsa Napster upadły, a ich miejsca zastąpiły programy do transferu plików w formule p2p (Person to person) takie jak Kazaa, eMule ,a później przez sieć torrent. Do teraz piractwo internetowe zapoczątkowane przez wymianę nagrań muzycznych jest dużym problemem, nie mniej inicjatywy takie jak iTunes firmy Apple, które umożliwiają legalny zakup pojedynczych plików w formacie mp3 z bardzo zasobnego archiwum w niskiej cenie ( w USA 99 centów za utwór i 9 dolarów za album) w znacznym stopniu ograniczają liczbę użytkowników sieci p2p, których większość jeszcze kilka lat temu nie była świadoma, że wymiana plików odbywa się bez zezwolenia i jest łamaniem praw autorskich i przestępstwem.
Kolejnym bardzo zagadnieniem na którym koncentruje się autor jest rozpowszechnianie poprzez Internet treści pornograficznych. Szacuje się ,że porno biznes w samych Stanach Zjednoczonych generuje rocznie ponad 3 miliardy dolarów zysku, a liczba ta stale rośnie. Średnia wieku pierwszego kontaktu z pornografią kilka lat temu wynosiła 11 lat, teraz spadła do lat 8. Wzrasta również liczba uzależnionych od pornografii ,a z najnowszych szacunków wynika ,ze 1/3 uzależnionych to kobiety. Główną przyczyną wszystkich tych zatrważających faktów jest Internet, który przez zasięg, łatwość dostępu i panujące w jego zakresie poczucie anonimowości użytkownika jest idealnym środowiskiem dla rozpowszechniania i korzystania z serwisów zawierających treści nieprzyzwoite i naruszające dobre obyczaje. O ile np. zamieszczanie treści faszystowskich, czy rasistowskich po zarejestrowaniu przez monitorujące Internet władze, są niemal natychmiast usuwane, o tyle pornografia - legalna w stanie Nevada (należy pamiętać ,że USA jest największym „potentatem” porno biznesu) - jest zjawiskiem z którym niemal nie sposób walczyć. Wynajem serwerów w miejscach gdzie pornografia jest legalna, czy ewentualnie najlepszych prawników jest kosztem znikomym przy generowanych zyskach, a nawet jeśli uda się zamknąć jeden serwis, na jego miejscu wkrótce pojawia się kilka kolejnych. Rozpowszechnianie treści pornograficznych jest zatem idealnym przykładem bardzo daleko posuniętej przewagi Internetu nad mediami tradycyjnymi. Wielka szkoda, że nie chodzi np. o edukację.
Następny przykład – o wiele przyjemniejszy od poprzedniego – to komputerowe gry sieciowe (gry online). Fenomenem jest tu tworzenie wirtualnego świata w obrębie określonej społeczności graczy skupionych wokół danej gry i jednego z dedykowanych jej serwerów. W chwili obecnej wyróżnia się osobny gatunek skoncentrowany wyłącznie na kreowanie swojego wirtualnego awatara i poruszania się nim w stworzonym przez programistów uniwersum i korelacji z innymi graczami (tzw. MMORPG, od Massive Multiplayer Online Role Playing Game, czyli w wolnym tłumaczeniu : rozbudowane fabularne gry wieloosobowe). Jest to jedna z lepiej rozwijających się gałęzi rynku elektronicznej rozrywki, a rok rocznie przybywa jej zwolenników, wraz z pojawianiem się coraz to nowych tytułów.
Idea ta czerpie na klasycznej idei rozrywki w licznym gronie osób, tej samej z której wywodzą się sporty zespołowe, planszowe gry towarzyskie, czy dziecięce zabawy. Do czasu rozwinięcia się Internetu szerokopasmowego gry komputerowe były ograniczone niema wyłącznie do formy jednoosobowej rozrywki, a jeśli nawet dostępna była funkcja zabawy w liczniejszym gronie osób, była ona z reguły bardzo ograniczona i zazwyczaj wymagała połączenia siecią lokalną kilku komputerów znajdujących się w jednym pomieszczeniu.
Idąc dalej czytać możemy o słuchaniu radia przez Internet, czy nawet nadawania go wyłącznie za jego pośrednictwem z pominięciem nadajników naziemnych. Jest to jeden z nielicznych przypadków gdzie przez ostatnich 8 lat ewolucja zjawiska była bardzo ograniczona. Działo się tak za sprawą dość niewielkim wymagań technologicznych, co zapewniało płynne nadawanie i odbierania radia internetowego już w ubiegłej dekadzie. Z zagadnień internetowej komunikacji audialnej wartym chociaż krótkiego scharakteryzowania jest zjawisko podcastów (od iPod – nazwa przenośnego odtwarzacza plików audio firmy Apple i broadcast – ang. transmisja, przekaz). Cała rzecz polega na publikowaniu nagranej wcześniej audycji i umożliwienie ściągnięcia jej bezpośrednio ze strony WWW i późniejszego odsłuchania bezpośrednio na komputerze, czy też przy pomocy przenośnego odtwarzacza mp3. Początki podcastingu sięgają roku 2000, jednak dopiero na przełomie 2004 i 2005 roku można było mówić o prawdziwej popularności tego zjawiska. Co ciekawe „o ile jeszcze pod koniec września 2004 liczba wyników zwracanych przez wyszukiwarkę Google oscylowała w granicach 500, to rok później było to ponad sto milionów” (http://pl.wikipedia.org/wiki/Podcast) , bez wątpienia zatem możemy mówić w tym przypadku o fenomenie.
Duży rozwój na przełomie ostatnich lat dotknął również telewizji internetowej i wszystkich zjawisk jej pokrewnych (np. wspomniany wcześniej Youtube, czy też podobny podcastom –videocast).
Następne z wymienionych zagadnień to wszelkie przejawy internetowych odpowiedników form drukowanych, czyli gazety, czasopisma i książki. O ile dwie pierwsze kategorie mają się całkiem dobrze (gazety niemal zawsze posiadają swój wirtualny odpowiednik w postaci portalu informacyjnego, a czasopisma często zamieszczają w Internecie swoje archiwalne numery w postaci plików PDF), o tyle książki nie przyjęły się zbyt dobrze w środowisku cyfrowym. Oczywiście są wyjątki, jednak książka w formie wydrukowanej jest przedmiotem dużo przyjemniejszym w odbiorze, poręczniejszym i wymagającym mniejszego wysiłku podczas użytkowania (czytanie dłuższego tekstu na ekranie komputera, jest dużym obciążeniem dla oczu). Zdaje się również ,że Internet jako medium dynamiczne nie radzi sobie najlepiej z surowym tekstem, który w kontraście z formami audialnymi i audiowizualnymi wypada mało ciekawie.
Dużej zmiany w odniesieniu do swojej formy pierwotnej w kontekście przeniesienia w świat cyfrowy doznała sztuka. Grafika komputerowa, czy fotografia cyfrowa otwierają zupełnie nowe możliwości przed artystami poszukującego nowych form ekspresji. Grafika dwuwymiarowa w cyfrowej formie świetnie przyjęła się tam, gdzie liczy się szybkość wykonania i nieograniczona forma powielania, jak np. w ilustracji czy komiksie. Duże znaczenie na rozwój miało również samo projektowanie stron WWW, które w pewnych przypadkach również można uznać za formę sztuki. Grafika trójwymiarowa, używana na przykład przy produkcji nowoczesnych animacji jest zupełnie nowym zjawiskiem – hybrydą między obrazem ,a rzeźbą. Bez zaprzęgnięcia artystów do nowego narzędzia jakim jest komputer, nie doświadczylibyśmy zupełnie nowej gałęzi sztuki, która od chwili swojego powstania tylko zyskuje na popularności i staje się coraz częściej obecna w naszym otoczeniu. Podobnie rzecz ma się z muzyką, która dzięki wykorzystaniu komputera jako instrumentu i urządzenia do obróbki dźwięku w jednym, otworzyła przed słuchaczami zupełnie nowy rozdział. Muzyka elektroniczna która narodziła się gdzieś na przełomie lat 70 i 80, wraz z pojawieniem się Internetu bardzo zyskała na popularności dzięki wielkiemu uproszczeniu zasad teorii muzycznej. Nieraz komponowanie przy pomocy komputera przypomina raczej intuicyjne układanie puzzli, niż konstruowanie skomplikowanego zapisu nutowego.
Wszystkie te zagadnienia jednak opierają się o fundament komunikacji, stawiając Internet w roli medium komunikacyjnego właśnie, a nie służącemu rozrywce. Owszem, wraz z pojawieniem się krótkich form komunikacji multimedialnej (SMS, e-mail, komunikatory internetowe), jak i digitalizacji komunikatu informacyjnego (co można zaobserwować na przykładzie telewizji, gdzie nawet programy informacyjne i publicystyczne przekazywane są w coraz luźniejszej i bardziej nastawionej na rozrywkę formie) samo wykorzystanie Internetu staje się nastawione na odrzucenie zbędnych treści. Oczywiście wraz z rozwojem Internetu forma nadawania komunikatu przybliżyła się do tego znanego z telewizji, ale nadal widać wyraźną różnicę między nimi. Z drugiej strony może być to wpływ olbrzymiego pluralizmu internetowych nadawców informacji. Jeśli odbiorca chce ograniczyć odbierany komunikat do minimum zbędnych treści, skorzysta z usług jednego z wielu portali specjalistycznych, zaś odbiorca któremu bardziej zależy na informacji która zarazem stanowić będzie rozrywkę, bez trudny znajdzie wiele źródeł trafiających w jego konkretne oczekiwania.

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz